Points de vie des objets 42
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Bonjour à tous,
Je suis en train de lire le PDF de la B.I de H&D, et je vois que les objets ont des points de vie. Est-il expliqué plus tard comment on enlève des points de vie à une chaine, par exemple ? J'imagine que le but est de la briser avec une arme. N'y a-t-il pas une CA alors ? Mais peut-être que ceci est précisé au niveau de la partie combats ? Je ne l'ai pas encore lue. Ou est-ce que cela a un lien avec le DD de Force qu'il faut atteindre pour la briser ?
- MRick
Salut ! Il y a une section dédiée là dessus dans le SRD (page 203 du SRD) que je n'ai pas retrouvée dans le manuel des règles ou le cadre de campagne, mais j'avoue ne pas avoir cherché au delà de quelques mots clés, quelqu'un pourra sans doute le retrouver mieux que moi
En gros, voilà ce que ça dit (traduction approximative réalisée rapidement) :
- Les objets ont une classe d'armure et des points de vie, et peuvent posséder des résistances, immunités ou vulnérabilités qui restent à la main du MJ
- Quelques valeurs indicatives sont données :
Substance | CA |
---|---|
Tissu, papier, corde | 11 |
Cristal, verre, glace | 13 |
Bois, os | 15 |
Pierre | 17 |
Fer, acier | 19 |
Mithral | 21 |
Adamantium | 23 |
- Même chose pour les points de vie. Les objets sont définis par leur taille et leur "solidité" :
Taille | Fragile | Résistant |
Minuscule (bouteille, cadenas) | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
Petit (Coffre, Luth) | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
Moyen (Tonneau, Lustre) | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
Grand (Chariot, Fenêtre de 3m par 3m) | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
- On considère que les armes et techniques "classiques" sont trop faibles pour atteindre les objets plus grands que cela. Il y a bien sûr des exceptions (sont cités par exemple une torche qui serait capable de détruire une tapisserie gigantesque, ou un sort de séisme capable de réduire en colosse de pierre en poussière). Pas de règle précise donc pour de tels objets. Si nécessaire, il est proposé de les diviser en morceaux de plus petites tailles et de gérer les dégâts de manière localisée, sachant que la destruction d'une partie peut causer la destruction complète (ex : briser les jambes d'une statue)
- Les objets sont immunisés au poison et dégâts psychiques. Pour les autres dégâts, c'est à l'appréciation du MJ. Par exemple, des dégâts contondants sont efficaces pour détruire un objet, mais beaucoup moins pour trancher une corde.
- Certains objets tels que des murs de château offre une résistance supplémentaire représentés par un "seuil de dommage". Un tel objet est immunisé à tous les attaques qui n'infligent pas au moins cette valeur de dégâts en un seul coup. Ce n'est pas une réduction de dégâts : si le seuil est atteint, tous les dégâts sont infligés. Sinon l'attaque est jugée superficielle et n'inflige aucun dégât (ex : seuil de dégâts de 20. 18 dégâts infligés, 0 retenus / 22 infligés, 22 retenus).
- Enfin, certains objets sont également accompagnés d'un DD de force qui permet de les briser en un coup, sans attaque nécessaire. Par exemple, les menottes peuvent être brisées sur un jet de force DD 20. Les chaînes également (DD 20).
Il devrait y avoir une CA effectivement, mais je n'ai pas relu le PDF de la BI récemment.
Se référer au SRD, c'est bien, mais ce n'est pas adapté aux débutants.
PS : Ça devrait peut-être faire l'objet d'un errata pour la BI.
- MASTER
Salut ! Il y a une section dédiée là dessus dans le SRD (page 203 du SRD) que je n'ai pas retrouvée dans le manuel des règles ou le cadre de campagne, mais j'avoue ne pas avoir cherché au delà de quelques mots clés, quelqu'un pourra sans doute le retrouver mieux que moi
H&D Créatures et Opposition p.382, j'avais cherché ce matin et voulait répondre, mais j'ai préféré attendre qu'il termine sa lecture.
- DjPoke
Merci Madrigal.
Je vais quand même signaler ça pour la B.I. Je ne sais pas ce qu'il y a lieu de faire pour ce cas, mais il me semble qu'il est inutile que figurent les valeurs de points de vie des objets sans les règles ni les CA dans la BI
Merci Madrigal.
Je vais quand même signaler ça pour la B.I. Je ne sais pas ce qu'il y a lieu de faire pour ce cas, mais il me semble qu'il est inutile que figurent les valeurs de points de vie des objets sans les règles ni les CA dans la BI
De rien !
A moins qu'il y ait un point de règle simplifié dans la B.I. qui se passe de la CA mais je serai bien en mal d'y répondre n'ayant pas le PDF.
- Thomas Robert
Je ne sais pas ce qu'avait prévu Loris, mais en effet dans la BI, on pourrait tout simplement considérer que toute attaque touche automatiquement un objet, et qu'il faut juste les PV pour savoir au bout de combien de temps la chaîne casse...
Objet immobile, c est touché automatique. Pas besoin d une CA pour porter un coup sur une porte, une bouteille ou un mur !!!
Si vraiment il en faut une, une CA de 10 fait l affaire.
Mephidross reporté le tableau du SRD ...
une feuille de papier à CA 11 , autant qu un homme et un bouclier... Elle doit être très épaisse cette feuille.
Cristal CA 13 , il ne s agit pas d une carafe ou de verre en cristal.
Je ne sais plus si c est dans le GDM AD&D1 ou PF , mais il était question de l épaisseur dans la CA.
- Zagig Yragerne
En fait, maintenant, la CA représente la dureté de l'objet. Plus il est résistant, plus sa CA est élevée. C'est la difficulté à faire une attaquer qui résulte dans des dégas. Ensuite, y'a des HP comme avant (et une feuille de papier aura 1hp, là où une table en aura beaucoup plus).
Zagyg, c’est jouer sur deux échelles...
Dureté et solidité qui sont, d’un point de vue game design, la même chose.
Si je tape sur un objet immobile pour le détruire, il suffit d’augmenter les pv en fonction de la dureté, en gardant une notion de vraisemblance (non, ça sers à rien d’attaquer le mur de briques avec ton épée) et CA nulle.
Tu peux aussi augmenter la CA indéfiniment et rester à un pv...
Ma façon de faire : CA inexistante si objet immobile, pv en fonction de sa solidite. Si l’objet est déplacé, porté, alors c’est la CA de son porteur, avec un éventuel avantage/désavantage en fonction du porteur.
Et la question difficile : si un joueur décide qu’il veut détruire l’armure que son adversaire porte? (Quelque soit vote choix de système, ça marchera pas bien, je pense )
- Zagig Yragerne
Non. Du tout. Parce qu'étonnamment, la CA donnée par une simple épaisseur de cuir n'est pas la même que celle donnée par une plaque (et ce indépendamment des PV du porteur )
Même en attaquant un adversaire surpris, avec une classe d'armure de 10 (voire moins), avec avantage, on peut malgré tout rater une attaque, pourtant la chair, c'est pas forcément super résistant.
L'exemple de la CA du porteur : en quoi le fait que le porteur porte une armure va rendre l'objet qu'il a dans la main plus difficile à toucher ?
Il est plus facile de trancher dans du bois que dans de l'acier. Par contre, si l'acier en question est très fin, il suffira probablement d'un coup pour le couper mais le coup pourra pour autant "ripper". À l'inverse pour couper un tronc d'arbre, il sera certainement plus facile d'arriver à y planter sa hache, mais il faudra probablement plusieurs coups de hache pour arriver à finir par le couper.
Et au passage, on a ici toujours la même mécanique toucher contre CA, dommages contre PV, et pas de sous système (ou presque, voir le Damage threshold).
Si vous voulez tant que ça qu'on ne puisse pas rater un objet, il faudrait être logique jusqu'au bout, et on ne peut pas rater un adversaire sans armure qui ne voit pas le coup arriver. Mais là, c'est remettre en question tout le système de combat de D&D5 qui pourtant tourne très bien, mais bon....
Enfin, se contenter de rajouter des Hp à un objet rendra rapidement l'objet incassable en une ou deux attaques, alors que ce serait totalement possible dans la réalité. Alors qu'un objet difficile à endommager (une haute CA) pourrait être cassé avec une seule attaque réussie si l'objet n'a que quelques Hp. En fait, on tomberait dans l'inverse opposé et ce ne serait pas forcément plus réaliste.
Non, je pense que dureté et solidité sont pour le coup, deux choses différentes niveau game design.
Dans D&D3.X/Pathfinder, les CA des objets étaient fonction de leur taille, mais facile à toucher malgré tout car Dex effective de 0. Ils contrebalançait avec la dureté à soustraire aux dégâts. Et ça, c'est quand plus fastidieux à gérer AMHA. Aucune chance que je revienne sur cette façon de faire. Je pense que les attaques ratées (en 5E) représentent tout aussi bien les attaques (en 3E) qui ne passaient pas la dureté de le l'objet et n'infligeaient pas de dégâts. Ça marche aussi bien comme cela, et c'est autrement plus simple, et harmonisé avec l'ensemble des règles (immunité, résistance, vulnérabilité possible, etc...). En tout cas, après avoir testé lors de parties, ça a totalement dissipé les quelques appréhensions que je pouvais avoir (comme en fait pas mal de changements de la 5E en fait, qui au premier abort de m'enchantait pas plus que ça). Testé/approuvé.
À la limite, comme ils le disent, les CA proposées ne sont que des suggestions. Si vous voulez aller plus loin dans la différenciation de divers objets, il est toujours possible de diminuer la CA de certains matériaux. Mais de là à chambouler tout le système....
J'en pense que c'est effectivement ce que DD5 (et H&D, je pense, je l'ai pas sous la main) ont comme règles, que je n'utilisera jamais.
Vouloir généraliser une règle est souvent l'opportunité de faire des Murphy's Rules amusantes.
Par exemple : attaquer un type nu avec une dague alors qu'il dort réclame, selon les règles de Donj', de faire un jet pour toucher afin de passer une CA de 10, et d'ensuite faire le dégâts (1d4+FOR).
Ce qui veut dire qu'un adulte ayant FOR 10 (bonus = 0) s'approchant d'un mage niv 1 (CON 10, pv = 6) endormi la nuit a :
CA = 10 => % de chances = 50
Dégâts = 1 chance sur 4
Ce qui signifie que le malandrin, pour _égorger_ un homme endormi, dans des conditions idéales, va devoir mettre entre 2 et 6 coups de dague qui ont touché ce qui nous amène sur une moyenne de 6 coups de dague, puisqu'il a 50% de se rater et de ne pas réussir à abîmer la glotte de son ennemi. Toutefois, comme l'autre dort, je lui donne l'avantage, vu que le mage est inconscient. On se met d'accord sur 3 coups de dague (pas moins de 2, en tout cas) pour égorger un homme nu et inconscient ?
Tout ça parce qu'on veut appliquer systématiquement les règles.
"Rulings, not rules" et "design for effect" sont des points très importants pour moi (tout autant que le "system matters"). Donc, non, en tant que MJ, je n'appliquerai jamais une CA d'objet, je trouve que la notion ne fonctionne pas.
Je préfère donc avoir une statue en adamantium avec 10000 points de vie et CA nulle. Et un homme qui se fait égorger sans jet de dé aucun si quelqu'un lui tranche la gorge pendant qu'il dort.
(SJGames & John Kovalic : Murphy's Rules)
Une autre https://cf.geekdo-images.com/images/pic2906097_md.jpg
- Zagig Yragerne
Pour moi ça dépend des cas. Il faut revenir au principe même du jet de dés, on ne le fait que lorsqu'il y a un risque d'échec. Quand un homme dort et qu'on est en condition normale, on n'a pas besoin de jet parce qu'il est impossible de rater l'action et de l'égorger. Mais si le même homme dort, qu'on est suspendu par une ouverture du toit, la tête en bas et dans le noir, il y a un risque d'échec et donc besoin d'un jet de dés. C'est pour cela qu'une CA est nécessaire.
Le fait qu'il y ai des CA pour toucher des objets ou créatures inanimés ne signifie pas qu'un jet est forcément nécessaire pour le faire. Ce sont simplement des valeurs disponibles pour les quelques cas où le jet s'averera nécessaire.
Bon en fait contre quelqu'un d'endormi il a aussi critique automatique (en plus de l'avantage)
Le fait qu'il y ai des CA pour toucher des objets ou créatures inanimés ne signifie pas qu'un jet est forcément nécessaire pour le faire. Ce sont simplement des valeurs disponibles pour les quelques cas où le jet s'averera nécessaire.
Pour ceux qui aiment.
C'est pas ce que j'utilise (ni utiliserai).
Si tu prends un jeu héroïque pour simuler un combat entre deux personnes lambda tu fais erreur dès le départ.
Et dans ce cas là, je te conseille d'immédiatement te tourner vers un système plus gritty, ou au minimum d'essayer la variante des dégâts massifs du DMG où dès qu'un personne perd la moitié des PV, il risque de mourir (et un commoner avec 4 pv, la moitié, c'est quand même pas grand chose).
De plus, ça ne veut rien dire en l'état qu'il faut x coups de dague pour tuer un personnage lambda. Une attaque qui touche et qui fait un point de dégâts n'a fait qu'érafler au mieux le personnage. Les points de vie sont totalement abstrait.
Mais pour ton exemple (qui est faux en fait), un personnage lambda (je prends le commoner) qui en attaque un autre avec avantage (car il dort), a 87.5% de chances de toucher sa cible. Il fera 2d4 de dégâts (car c'est un critique), donc normalement avec les 4pv du gars, il doit mourir s'il est touché. Mais pourtant, il peut malgré tout rater (12.5% du temps sans ces conditions là très précisémment).
Si tu veux être vraiment réaliste, tu risques de tomber dans un système où c'est rapidement injouable. Le curseur jouabilité/réalisme est donc à ajuster avec précaution.
Autre exemple, si tu veux simuler une compétition olympique, il te faudra un système sur mesure, parce là aussi dans l'état, ce n'est clairement pas adapté.
Tout ça pour dire que si tu veux du "réalisme outrancier", D&D5 n'est carrément pas fait pour ça. C'est pas comme s'il n'existait pas tout un tas d'autres systèmes pour vouloir un paradigme différent. Il reste par contre largement réaliste quand un commoner se prend l'attaque d'un orque qui va le toucher sur 5+ et lui infliger 1d12+3. Cela me suffit largement. Gérer un combat de commoner contre commoner, comment dire... Je ne joue pas à D&D pour ça.
Quant à compter 10000 pv (ou même 1000 ou 500) pour casser une statue qu'on touche automatiquement, mais quel intérêt ? Faire un tel décompte de PV pour ça n'a absolument aucun sens à mes yeux. L'intérêt est de pouvoir casser un objet dans le cadre d'un combat et avec autant de hp, ce sera juste impossible. Et hors combat, ou quand le temps n'a pas d'importance, on s'en fout de décompter les Hp ! Tu décides qu'au bout de 10 minutes, 1h, plus, l'objet est cassé point. On ne va pas lancer des dés pour ça.
Mais bref, je pense avoir largement exposé mon avis sur la chose.
Tu utilises une variante de mon argument pour contrer mon argument : Si tu prends un jeu héroïque pour simuler un combat entre deux personnes lambda tu fais erreur dès le départ.
Ce qui est une autre manière de dire que "appliquer les règles aux cas limites est absurde", ce qui est le fond de mon propos. Avoue que c'est délicieux...
Dans la même veine :
"Et hors combat, ou quand le temps n'a pas d'importance, on s'en fout de décompter les Hp ! Tu décides qu'au bout de 10 minutes, 1h, plus, l'objet est cassé point. On ne va pas lancer des dés pour ça."
En effet. C'est encore un "rulings not rules", qui est ce que je dis depuis le départ...
Cela ne change rien, au fond : j'ai mon avis, tu as le tien, passons à autre chose.
- Zagig Yragerne
Alors pour ce que tu disais au début, et sur lequel je répondais initialement:
Dureté et solidité qui sont, d’un point de vue game design, la même chose.
Si je tape sur un objet immobile pour le détruire, il suffit d’augmenter les pv en fonction de la dureté, en gardant une notion de vraisemblance (non, ça sers à rien d’attaquer le mur de briques avec ton épée) et CA nulle.
Et je n'y vois pas un "rulings not rules".
Mais bon....
Ce qui était délicieux par contre, c'est les images humoristiques (basées sur AD&D et non l'édition concernée dans ce topic) pour illustrer ton propos.
Oui, passons à autre chose.
Ce qui était délicieux par contre, c'est les images humoristiques (basées sur AD&D et non l'édition concernée dans ce topic) pour illustrer ton propos.
Zagig Yragerne
Malheureusement, Steve Jackson Games & Kovalic ont cessé de faire des Murphy's Rules lorsque Pyramid (le mag maison de SJGames) a fermé vers 2008. Snirf... C'était le truc que je préférais, avec Suppressed Transmissions. Y'aurait sûrement moyen d'en faire d'aussi drôles avec les jeux actuels...
De mémoire, y'en a même une ou deux qui sont de bibi. En effet, les Murphy's Rules étaient suggérées par les lecteurs, avant d'être illustrées par Kovalic.
Edit : tiens, on dirait qu'ils ont repris la publication sous forme de pdfs ! Je vais aller voir. Edit 2 : j'ai pas l'impression qu'ils parlent d'autre chose que des jeux maisons (genre GURPS). Dommage...